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靠周杰伦代言刷屏4年测了9次这家死磕端游的页游

发布时间:2022-08-02 22:04作者:爱游戏app官网点击:

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  由无端科技研发的《生死狙击2》已经于上周末上线,在游戏圈内也取得了很高的热度。

  从“周杰伦代言”、“4亿研发费用”、“4年测了9次”、“页游转型端游”等标签来看,这款《生死狙击2》在外界的眼中噱头做的很足,宣发也很会玩。

  但是,敢于花4年时间,通过9次测试来打磨一款端游,在业内很多人看来是一件很勇敢的事情,或者说很头铁的一件事......

  页游那么赚钱为什么要死磕端游?这9次测试中又经历了些什么事情?游戏未来还会朝什么方向发展?抱着这些问题,17173在近期与《生死狙击2》制作人,同时也是无端科技董事长李鑫聊了聊。

  17173:在聊《生死狙击2》之前,能否先介绍一下《生死狙击》的目前情况?

  李鑫:《生死狙击》是2013年上线w的日活以及近百万的在线。目前游戏数据跟峰值期有一定差距,但是整体比较稳定。这个也是比较超出预期的。可能跟产品的更新频率有一定关系,整个生命周期里,我们基本上会保持每个月1~2个版本更新来满足各方需求。

  李鑫:我觉得主要有两个点:第一点是因为网页端引擎的限制,以及当时我们老玩家的机器配置可能没有那么高,基于这些原因我们很难做一些品质上的大幅提升,因为这样子可能会脱离用户,想去做提高品质的产品时,就会受到限制。

  第二点就是公司自己的战略,我们希望在射击这个领域深耕下去,制作出一款高品质的射击产品。

  在此之前我们也考虑过做手游,但是在手机上去做一个高品质的射击游戏,对我们来说其实挑战更大。因为我们对它的操控、输入及显示设备的把握能力还不够。而在PC上我们有自己的经验,把握度会更高一些。另外PC上的适配要比手机上更好一些,因为手机要兼容照顾的机器会更多。综合考虑,我们最终还是决定在PC上做出一款高品质的射击游戏。

  李鑫:第一点,《生死狙击》从品质上来讲可能属于2000年那个水平,而《生死狙击2》我们希望能够做到整个行业的一个主流品质(差不多是对标2015年左右行业水准)。在游戏研发行业里是很难做到弯道超车的,尤其是在写实品类里,基本上每一个模块,每走一步都要交学费,且需要细细打磨。对我们来言,差不多要在4年多的时间里,追赶2000年到2015年这个整个历程,挑战难度非常大。

  第二点,我们希望给我们的玩家,尤其是之前的老玩家提供一个我们认为更高品质、更具公平且有一些创新玩法的平台。之前有老玩家跟我们开玩笑说,《生死狙击2》属于高中时候预购,大学时候享受的游戏。就是说他们在《生死狙击》里面花了很多钱,然后我们会用这些钱投入到《生死狙击2》里,想办法给大家提供一个更高品质的平台。

  (举个例子,我们正在做的吃鸡和大战场玩法,在页游当时的引擎下以及那时候玩家的机器配置条件下,是很难推出这种玩法内容给他们。)

  此外,我们也希望《生死狙击2》是一款有稳定DAU和良好现金流的产品,这也是为我们在未来挑战更有创新和风险产品时提供资金和技术支撑。因为我们公司现在有三款在研的射击产品,这三款基本都是非常创新的产品,如果没有一个良好的现金流供给,我们不敢做这些尝试。

  李鑫:我们有一款是偏向于开放世界生存建造与射击结合的手游产品。在PC上有很多优秀的生存类产品,但是在手机上比较少。虽然市面上也有一些这类的手游,但都比较偏RPG,局外养成比较多。我们这款会更注重局内的生存感,局外养成会比较少。

  另一款是rougelike和射击元素结合的一款TPS产品,会有英雄的职业技能。早期会以PVE的形态给到大家,未来也会增加一些PVP的玩法元素。

  还有一款是3A项目。它的周期会更长,可能要5年甚至是是更长的时间,我们希望能够做一款中国的3A射击游戏,去讲述我们中国自己的战争故事。

  我们现在已经为这款3A项目做了很多的技术预研,这些预研成果也对我们整个公司的研发能力提供了很大的帮助。

  李鑫:目前还没有最终确定。但大的背景是会讲我们中国自己的战争故事,我们最想讲的可能是二战、或者是抗美援朝的故事。

  17173:既是老板又是制作人,哪些方面的工作可能是你的这种双重身份上能够更好做到的?比如预算?

  李鑫:最简单的肯定是能够获得的资源会更多一些,受到的干扰也会少一些,也不会有被开除的问题。(笑..)

  内部经常开玩笑说如果《生死狙击2》不是老板在带的话,有可能中间就被砍掉了。因为它面临的挑战还有研发的过程过于艰辛,它所需要的资源调度也好,团队要求也好,都是蛮高的。

  17173:之前听说您半夜两三点都在回复玩家的评论,这么累的原因是什么?

  李鑫:直接跟玩家沟通是我们之前在做项目以及其他项目时养成的一个习惯。因为要直面玩家才能真正的感受到他们的一些痛点。

  只有接触真正的玩家,才能分辨哪些声音是应该满足的,哪些声音是我们无法满足的,我们要做的是跟玩家有一个真实的沟通,而不仅仅是做个用户画像,做个调研就结束了。

  李鑫:主要集中在B站和Q群,因为我们的目标用户在QQ和B站上活跃会更高一点。我B站账号经常被限制站内信,因为发消息太频繁。

  17173:在开发《生死狙击2》的过程中,都经历了哪几个阶段的学习过程?能否展开说说?

  李鑫:《生死狙击2》的团队在早期基本没有次世代游戏研发经验,因为大家都是从页游手游这个阶段过来的,可以说一切都是从头开始。

  从最基础的管线搭建,服务器,关卡设计,音频,UI以及整个美术的品质标准等等,基本上每个模块对我们来说都很具挑战,都是在从头学习。为了提高品质,这些模块我们都会反复制作,多次的推到重来。

  17173:在研发期间交了哪些学费?比如走过哪些弯路?多花了哪些冤枉钱?

  我认为这是很难避免的,除非是一个很有经验的团队,可以用经验来规避这些坑,但我们是一个比较年轻的团队,而且这个团队早期人力欠缺,只有几十个人,在一段时间的扩充补位以后,才让团队规模扩充到200多人。正是这些优秀人才的出现让团队少走了很多弯路。

  但它毕竟是一个过程,想立马找到一个准备度非常高的团队是不现实的。那么在准备不足的情况下怎么办?我们只能去尝试去试错,这必然是要交学费的。

  比方说我们的枪械,最少迭代了三四遍。就在上周,我们还打算把我们的枪械再用一个更高的标准去全部翻新一遍。

  17173:关于未来射击游戏发展方向的探索,如何看待射击+大世界,有哪些技术门槛?

  李鑫:我觉得从创新的角度来讲,真正能够拓圈就必然要有这种大规模的变化。就像刚才说到的,我们未来也有涉及这种射击+开放世界+生存建造的尝试。

  例如大战场这块,未来可能要做到全场景破坏,不单只有开飞机、开坦克而已,甚至可能还有海战这种更大规模的作战。

  另外我们也在考虑一种类似军事演习的模式,譬如去攻占一个岛或者守护一个地方,类似《武装突袭》那样。不过《武装突袭》过于硬核,如果把它精心设计后,使他更加大众化,也可能是一个破局的点。

  再或者说像英雄类射击+肉鸽的模式,我们也在思考如何把他往前再走的更多一些。

  17173:最近一些其他国内厂商表示,我们现在的技术美术,还要引擎方面已经不输国外了,主要在经验这部分有差距,您是怎么看待这个话题的?

  李鑫:我们可能还没达到这么高的层次,我觉得我们的差距还很大。如果说单纯的技术美术来说,我们大部分确实是都能做的。因为在这个行业,大家的分享意识还是不错的,一些优秀的厂商,一些优秀的人才都愿意分享自己的技术。

  但说实话,我们单独做出来后,把它真正的整合到一起,实现一个非常好的效果其实是挺难的。整合往往需要一些特别跨领域的人才,第二需要一个磨合度非常高的团队,需要所有合作的人都能明白你需要表达出一个什么样的效果。在这点上,我认为我们与海外大厂确实存在比较大的差距。但有一点我也认同,技术美术这部分可能已经是我们差距最小的一个领域了。

  因为还有很多差距更大的领域,比如说动作。可能大家觉得没有那么难,但实际上,我们国内的动作,从编制上来讲就没有那么完备。还有叙事就更难了,现在毫不夸张的说,国内在战争游戏叙事这块,我们人都找不齐。

  此外,整个人才的积累和工具的累积都还是不够的。我们自己也在这方面投入了非常多的精力和资源,直到最近才慢慢找到感觉去怎么解决这个问题。当然,我们和一线大厂的差距还是很大。

  李鑫:就是慢慢的一边试错一边做。当然,我们也在招各种各样的优秀人才,说到底我觉得人才的作用是最大的。有经验的自然是最好的,如果没有经验,我们就自己做,不断试错,往前走。

  李鑫:为了提升游戏品质。我们是引进不少TA、AD等方面的资深人才,这些大佬在射击领域都比较有经验。为我们产品提升也提供了很大的帮助。

  大战场模式暑期推出,PVE模式预计年内上线:对于一些玩家质疑的玩法大杂烩?缺乏核心特点?等问题,您是怎么看待的?

  李鑫:对我们来说,定位是一种类似于平台类的射击玩法。但是我们希望在这样的一个基础上,持续的去做一些创新玩法。因为想在射击品类里面做出一套能够打动整个市场的创新玩法其实成功率是很低的。

  例如我们大头玩法,很多玩家都很喜欢。但假设我们把所有的经典玩法都去掉,只有一个大头模式,它够吗?必然是不现实的。因此我们希望在一个稳定的平台上持续的去做玩法创新,而不是说我要依赖于某个玩法创新去活下去,这个是有区别的。听上去可能会比较的功利,但确实是我们真实想法。

  我们希望在这样一个基础上,在未来越来越有创新,像现有的大战场玩法,我们也在尝试引入一些新的创新元素。

  李鑫:更新频率我们会保持紧凑的,计划每个月更新一些内容。比如爆破模式,我们会更新燃烧弹来增加整个博弈的深度,然后爆破的地图也会去优化一个相对的平衡;在变异模式上我们会推出新的变异体给玩家带来新鲜感;在劫掠模式我们会引入新的职业技能。这些都是我们会持续更新的。

  未来也会继续做创新模式,比如即将与大家见面的大战场,还有PVE玩法也预计会在今年上线。此外大头模式也会引入一个有趣的盲盒成长线,给我们的大头角色做一些装扮。

  李鑫:PVE玩法已经准备蛮久的了。可能在9月份10月份就有一波小规模测试,但是上线有可能是在年底之前,预计在11月12月份左右。

  李鑫:不完全是,但是有它的元素在里面。首先我们会引入各种载具,比如像直升机、装甲车等各种载具。在这个模式下,我们主要是以据点争夺的形式来呈现。另外,在这个模式下也会引入技能体系。

  我们在做的时候,并不是说要对标一个战地出来,而是有很多玩家有这样的述求,他们希望在一个更大的战场中,开上各种各样载具,这都是需求驱动的。近期,我们可能还不会做场景破坏,但是我们在未来会引入大战场的场景破坏,比方我们开一个坦克把一些墙体撞破,这些都是有需求的。

  想要去做这种平台类,或者游乐场类的定位,必然需要更多的人去支撑内容。这算是一个看上去的脏活累活,吃力不讨好,但是他就是满足了一部分玩家的需要。

  就像刚才说到的,有的玩家他不需要这些东西,他只要最优秀的东西。但也有很多玩家不会为玩一个新模式,花上几百块钱,还要搞加速器,装上百G的客户端。他所需要的可能是我能不能用很小的客户端,用我熟悉的枪去玩一个新鲜的模式,这其实是大众玩家的一种需求。

  脱胎于页游的《生死狙击2》,虽然与国际主流射击游戏仍存在一定的差距。但是在这个手游称霸的时代,还执着于去做射击端游的厂商,他的勇气是值得我们去肯定的。作为一款目标为大DAU的长线运营游戏,游戏目前还存在问题,相信只要给足时间,制作组都是可以不断去完善和解决的。至于他能否在未来于国击端游市场占据一席之地,我们不妨再给他们一些时间。

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