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专访原子力量CEO易磊:休闲游戏研发创业路上见

发布时间:2022-08-03 04:52作者:爱游戏app官网点击:

  “像物理世界中最小的微粒——原子那样,极度专注和聚焦在一个极细分的领域,慢慢积蓄力量后,然后再向外扩展。”近期,在向《中国经营报》记者阐释公司名称的含义时,从事休闲游戏研发业务的海南原子力量网络科技有限公司(以下简称“原子力量”)CEO易磊这样对记者讲道。

  在长达近两个小时的专访过程中,记者了解到,这种专注和钻研的精神,事实上,贯穿了原子力量这家成立才两年多的游戏创业公司目前的全部生命历程。公司一直以来都在休闲游戏领域耕耘,在这个过程中,还有着诸多的商业化探索和尝试。

  然而,作为一家成立不多时、目前员工总数也才20多人的创业型公司,这些伴随着休闲游戏行业一路的发展浪潮而做出的一系列尝试,甚至可以被视作中国小型休闲游戏研发企业群体生存或发展历程的一个缩影,而这些尝试难免遭逢失败。

  但可贵的是,在这一次次的发展探路中,易磊不仅积累了经验,见证、亲历了一个行业从起步到快速前进过程中的流变,而且还越发坚定了其创业初始时即主张的专注、重研发的理念,对自身所在的休闲游戏领域的未来也依旧信心满满。

  《中国经营报》:您为何要在休闲游戏研发领域创业?易磊:2012年前后,我在游戏行业里面待过一段时间,主要做页游的联运分发,后来也从事过互联网、新媒体行业,对用户的心理把控自认为还是比较到位。大概到了2017年,那时候国家的版号限制比较严,游戏行业处于一种很低迷的状态,恰好小游戏不需要版号,微信为了推动它的小程序生态,做了一个叫“跳一跳”的游戏,作为它的第一款移动休闲游戏,可以说拉开了整个移动休闲游戏行业发展的序幕。我记得当时“跳一跳”游戏上线大概才三天,据说用户量就破亿了,身边几乎所有的人都在玩这个游戏,因为我对小程序这个生态比较了解,加上新媒体的从业经验,就很快敏锐地注意到了这个现象,但当时仅仅是在留心观察、观摩。当时这种小游戏还不能做商业化变现,而休闲小游戏行业真正的开始,还要从它之后的商业化开始。那个时候“跳一跳”用游戏来做品宣,开始了它的商业化运营的第一步,后面又有了激励视频,休闲小游戏也就真正开始了商业化之路的探索。那时候我们也了解到,有一款叫“海盗来了”的社交游戏,月流水非常高,当时也获悉,有的游戏用0.2元/人的流量采购成本,导四五千个人的量进来后,次日用户量好像就达到了1万人,第三天达到2万人,第四天达到4万人,一个月后好像就有可能达到上千万人的用户量,而且当时像这样能迅速实现用户裂变、激增的游戏有很多。当时,这种势头让人感觉“地上缠根筷子都会发芽”。我们也就是在这个背景之下开始决定入局休闲游戏研发的。错过那个“捡钱”的行业发展早期

  易磊:这拨红利来得比较猛,之所以用户裂变那么快,是因为小游戏里面有一个叫分享回调的接口。

  但恰巧就是因为这个接口,导致当时几乎所有的微信群里面都有一个特点,经常能看到小游戏的链接,这影响了用户的体验,后来,腾讯就关掉了分享回调这个功能。

  易磊:腾讯关掉这个功能的时候,我们才刚刚进入这个行业,那时候第一款产品刚出demo,也就是说没有赶上当时的用户迅速裂变的时机。

  《中国经营报》:前面您提到,分享回调功能取消后,行业发展早期的用户快速裂变的时代就已经结束了,那么结束后,行业又有了什么样的发展和变化?

  易磊:之后从事休闲游戏、小游戏行业的人,大多以前都是做流量出身的,都是想着怎样把流量越做越大,在流量里面分到最大的一杯羹,当时有一些聪明的流量玩家还通过买卖流量来获利。

  那个时候我们也做了游戏盒子,但盒子刚做出来,2018年10月份,小游戏盒子又被禁止了。其实当时真可以说是一个“捡钱”的时期,但我们当时没有赶上这拨红利。

  《中国经营报》:对于当时的这种以流量为中心的行业发展现象,您怎么看?易磊:当时用游戏盒子的形式,试图将流量锁定在一定的游戏产品身上,这可能会造成劣币驱逐良币的现象。而如今纯粹的买量公司其实已经没有太大的竞争优势了,用户其实不用放量去买,通过运营可以获得更大的用户价值,获得更高的转化率,甚至通过运营,可以把这个游戏的用户转化到自己的下一个游戏中。

  《中国经营报》:当行业越来越提倡精品游戏的理念的时候,公司之后又做了哪些探索?

  易磊:之后微信、抖音等,都各自有一些短暂的红利窗口期,比如微信,当时它推出了创意小游戏,鼓励开发者不要去抄袭游戏,而是去做一些真正的创新,出发点是好的,但最后玩家买账的创意小游戏并不是太多。

  易磊:可能就是不太对小游戏玩家的胃口,那些创意还是更多地偏向小众,没有受到广大玩家的青睐。

  但其实还是出了一些爆款,有的游戏有比较好的收入,这也对市场的情绪有所提振,当时有很多游戏研发商、发行商也就因此在往创意小游戏的方向走。

  易磊:2019年上半年,我们当时做了一款社交游戏——“开心多肉”,将游戏和电商进行了结合。当时市场上有很多的存量物资,在去库存方面因此有很大的需求,然后我们就觉得是不是可以通过游戏化的方式去做产品的推广和销售。

  但后来遇到了一些障碍。我们发觉做这件事情,不仅仅是要把游戏做好,还要组建一个运营部门。我们当时就在想,我们本来是做游戏的,但之后就要变成一个多肉公司或者说一个多肉电商公司了,这好像并不是我们的初衷,电商这块超出了我们的专业范畴,而且当时团队资金也比较短缺。另外,其实决定要真的像这样做下去,要付出太大的勇气,而且招人也不是短时间内就能招到懂游戏、电商、多肉的合适的人,组建团队也需要很长的时间来弄,成本非常高,跟我们当时的实际情况不是太符合,所以后来就放弃了这件事情,就单纯地在做游戏。《中国经营报》:游戏+电商的模式失败后,后来又有什么样的探索?易磊:这件事情让我们后来也在重新思考自己的定位,让我们开始慢慢做减法、更加的专注了。2019年下半年,我们就开始做休闲游戏的APP了,它比小游戏的产出要高很多倍。根据有的朋友所做的测算,大概是利润要高二三十倍,但成本只是小游戏的5~10倍。APP的盈利能力更强,也因此需要更加的精耕细作。我们当时除了有核心团队一直在专注做射击类的游戏外,还有几个人的小团队在关注当时市场上的一些风口,但走了一些弯路,并没有赶上。像当时抖音开放了一些摄像头游戏的功能,就是玩游戏的时候可以把人拍进去玩,这样子的话很多人拍了就会去分享,然后分享带上游戏的链接,我们也做了一些尝试,但发觉还是要关注,如果仅仅想通过这种方式去获取一些红利,其实难度还是挺大的。我们还做了网赚游戏方面的尝试,但没有赚到太多的钱。

  易磊:我觉得未来休闲游戏行业大有可为。虽然大家都在说其实这个行业变现很困难,但我依旧认为相对来说它在未来还是有潜力的。首先,据我所知,根据一些手机厂商后台的相关数据,以三四亿部手机的情况来看,有将近80%的用户其实还没有玩过小游戏,那这就是一个很大的增量的市场空间。

  另外,大家对高品质休闲游戏的要求也更高了。所以,精品化休闲游戏市场的机会也是很大的。

  短视频的流量现在也比较集中,它很容易通过这种文化或机制,为一些爆款的游戏设计话题或做一些推广。

  我觉得版号政策放开其实也是一个机会,这样,休闲游戏可以混合变现,用户的小额付费加上大量的用户,这或也会有较大的变现收入。(编辑:吴可仲 校对:颜京宁)

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