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运气还是实力?任天堂、索尼和微软凭什么成为

发布时间:2022-08-06 06:57作者:爱游戏app官网点击:

  如今的家用游戏主机市场已经牢牢被索尼、微软、任天堂这三家把持。索尼 PlayStation 5 和微软 Xbox Series X 从发布至今基本就处于供不应求的状态,任天堂 Switch 全球总销量在近日也宣布达到 1.1 亿,有望冲击销量纪录。然而从第一台家用游戏主机发展至今,行业中也曾出现很多革命性的产品和强有力的竞争对手,那么任天堂、索尼和微软是如何击败竞争对手一步步成为行业三巨头的呢?

  如果要回顾任天堂、索尼和微软在家用游戏主机行业的崛起史,那最先聊到的肯定是资历最深的任天堂。不过在聊任天堂前,我们不得不提到雅达利。1977 年,雅达利推出雅达利 2600 游戏主机,这是第一部真正意义上的家用游戏主机,其确立了家用游戏主机采用显示器与主机分离,并采用手柄作为控制器的产品概念,并且它还采用了可更换的游戏卡带设计,让游戏主机与游戏内容分离开来,因此随着雅达利 2600 的成功,市面上也出现越来越多第三方游戏。

  src=不过彼时的第三方游戏内容因缺乏监管及审查而质量参差不齐,雅达利没有去想办法引导游戏市场良性发展,反而在 1982 年圣诞节推出了被后来人称为 史上最烂游戏 的《E.T 外星人》,消费者对游戏市场失望至极,最终 1983 年雅达利股价暴跌,大量游戏开发商倒闭,北美游戏市场从 32 亿美元缩水到 1 亿美元,史称 雅达利大崩溃 。

  src=这时候就轮到我们的主角任天堂出场了,任天堂在 1983 年推出了第一款火爆全球的 FC 游戏主机,因为红白颜色搭配的外壳,而被成为 红白机 ,凭借高性能低价格的产品策略,不到一年的时间销量便突破了 300 万台。值得一提的 FC 游戏机也曾在我国香港、台湾等地区发行过,但并没有进入过国内大陆市场。我们小时候见到的红白机,大多都是小霸王山寨的。

  然而任天堂 FC 的成功不仅仅是卖的好,更重要的是当时管理任天堂的山内社长从 雅达利大崩溃 中总结经验吸取教训,先是成立了Mario Club 游戏质量监管机构,对上架任天堂游戏主机的游戏软件进行严格筛选,后来还成立了 权利金制度 ,制定了一套游戏审核、平台准入以及游戏收入分成的规则,给任天堂带来了巨大的利润,同时也在客观上促进了游戏行业的良性发展。直到现在,我们依然可以看到任天堂 Switch 的游戏数量虽然相较于索尼、微软不够多,但是游戏整体质量却相对好很多,《超级马里奥》、《塞尔达传说》等超级大 IP 一直都保持着较高的可玩性,在玩家中颇受欢迎。

  src=时间来到 1988 年,世嘉先任天堂一步发布了全球首款 16-bit 家用游戏主机—— Mega Drive(简称 MD),这款游戏主机相较于 FC 拥有更加强悍的性能,同时世嘉对于第三方游戏厂商有着更加宽松的开发条件和政策,一时间对任天堂形成了很大的威胁。任天堂当时做了两件事,一是命令禁止任何 FC 游戏移植到 MD,同时还禁止首发 MD 的游戏未来三年内禁止移植到 FC 上,二是推出 GameBoy 掌机,在 SFC 推出前的空白期抵抗世嘉 MD。

  src=终于到了 1990 年年末,任天堂 SFC 正式发布,这款游戏主机的独特之处是游戏手柄上首次加入肩部按键 L/R,形成 ABXY 四个按键的手柄布局。任天堂本来还计划让 SFC 兼容 FC 的游戏,但当时世嘉在不计成本抢占市场,任天堂认为 SFC 向下兼容 FC 会造成硬件成本上升,主机价格相较于世嘉可能会处于不利位置,最终还是修改了硬件规格无法兼容 FC。但任天堂 SFC 还是取得了不错的成绩,全球累计销量接近 5000 万台,抵挡住了世嘉的攻势。

  1990 年,任天堂为了让自家游戏主机 CD 化,宣布与索尼合作开发 Play Station,CD-ROM 适配器将由任天堂冠名发行,而超级任天堂与 CD-ROM 的一体机则是由索尼冠名发行。然而在次年的消费电子展上索尼正在大张旗鼓宣传发布 Play Station 原型机,任天堂却突然宣布要联合索尼的竞争对手飞利浦研发新的 CD-i 游戏机项目。

  src=关于任天堂与索尼撕毁合约的原因众说纷纭,有人说是合同有许多漏洞,任天堂怕索尼未来侵吞其市场份额,因此背刺索尼。但 30 年前发生的事情现在应该也只有当时双方参与的当事人知晓了。与任天堂的合作破裂,在当时对索尼来说是不小的打击,但索尼还是决心进军游戏行业,并在 1993 年重新设计 Play Station,不仅删除 SFC 游戏卡带插槽,还去掉了 Play Station 之间的空格,正式命名为 PlayStation。

  1994 年世嘉土星发布,这款游戏主机采用双架构处理器,搭载了两颗日立处理器以及一颗摩托罗拉 68000 处理器,性能十分强悍。在发售之初配合从街机移植而来的《VR 战士》,仅一个多月的时间,累计销量就突破了 50 万。

  src=但在 1994 年年底,索尼 PlayStation 一代正式发布,带着对世嘉土星可以说是降维打击的 3D 主机游戏以及更为亲民的价格,最终在销量上实现了对世嘉土星的碾压。不过有意思的是 PlayStation 是首先在欧美市场更受欢迎,而在日本本土市场,世嘉土星在前期销量甚至比 PlayStation 还要好。

  src=值得一提的是,中介绍 PlayStation 研发时也面临着 2D 图形还是 3D 图形的抉择,直到看到世嘉推出的全球首款 3D 游戏《VR 战士》,才确认 3D 就是未来主机的开发方向。而索尼 PlayStation 的成功也推动了游戏主机行业开始大规模转向 3D 游戏。

  src=索尼那么成功,任天堂也没有闲着。在 1996 年,任天堂推出了 SFC 的后续机种 N64,这款游戏主机拥有当时最强的性能,其采用专属设计的 93.75 MHz MIPS R4300i 系列 64 位元处理器,并且是第一个支持 Mip-mapping 和 Anti-aliasing 技术的家用主机。但性能如此强劲的 N64 却依然使用卡带存储游戏。对于第三方游戏开发商来说,卡带存储空间更小,成本也高于 CD,为 N64 开发游戏比索尼 PS1 成本和难度都要高不少。

  src=此外任天堂的权利金制度也让众多第三方游戏开发商怨声载道,任天堂想稳住第三方游戏开发商,但却使用了个昏招,低价抛售游戏制作公司史克威尔为 SFC 开发的《圣龙战记》,想要给游戏开发商一个下马威。但事情并没有按照任天堂预想的样子发展,史克威尔和大量第三方游戏开发商转投索尼,史克威尔更是为索尼打造了一代经典游戏《最终幻想 7》。

  凭借着庞大的游戏数量,以及更有竞争力的价格,索尼 PS1 先是击败世嘉土星,后来也成功战胜任天堂 N64,最终销量超过 1 亿台,而任天堂 N64 销量是三千多万台。不过任天堂 N64 虽然在商业上没有那么成功,但 N64 在手柄上带来了很大的创新,比如类比摇杆、扳机震感、震动包等设计,在当时绝对是超前的体验。

  2000 年伊始,索尼正式推出 PS2。这款游戏主机兼容 PS1 的游戏,支持 DVD 影片播放,480P 高清画面输出,而且史克威尔还宣布《最终幻想》系列的三部续作也将由 PS2 独占,因此 PS2 没有理由不成功,PS2 也成为了迄今为止全球销量最高的游戏主机,销量达到了 1 亿 5768 万部。

  src=不过 2000 年在游戏主机行业还有更重要的一件事情发生,那就是比尔盖茨宣布微软将推出自己的游戏主机 Xbox,并且还展示了原型机。事实上,微软做主机的想法由来已久,甚至此前还差点和世嘉达成合作,与世嘉联手研发新主机。

  src=微软 Xbox 在 2001 年的消费电子展上亮相,其采用英特尔 Pentium III 733MHz 处理器,搭载微软与英伟达共同研发的 X-Chip 233MHz 显卡,还内置了 8GB 硬盘。Xbox 虽然拥有强大的硬件配置,但 299 美元的首发价格却与索尼 PS2 持平,后来在全球各地又推出各种买主机送游戏礼包、送手柄等策略。在硬件方面 Xbox 完全没有给微软带来任何利润,而且有报道称微软每卖出一台 Xbox 都会亏损几十甚至上百美元。

  除了价格有优势,微软 Xbox 采用了基于 Windows 2000 的系统,对于第三方游戏开发商来说,游戏的移植开发变得更加容易,因此 Xbox 在游戏内容方面也迎来了很多精品之作。虽然 Xbox 没让微软挣钱甚至还亏了不少钱,但 Xbox 毫无疑问是成功的,它让微软在游戏主机行业站稳脚跟,游戏主机行业三足鼎立的局面正式形成。

  src=任天堂在微软 Xbox 发售前两月带来了 NGC,虽然这款游戏主机采用了 CD 光盘为游戏软件载体,但是它并不能够像 PS2 那样实现播放影片等功能。此外当时第三方游戏开发商大多都被索尼和微软吸引过去,NGC 从上市到停产一共只有 600 多款游戏,并且 NGC 首发时《超级马里奥》这样的超级 IP 游戏还缺席。更惨的是任天堂 NGC 发售不久后就遇到财大气粗的微软,无论是市场营销还是产品价格上都没有什么优势,前有 PS2,后有 Xbox 的境况下,任天堂 NGC 最终全球销量只有 2000 多万部。

  在第七世代的游戏主机之战中,微软率先出击在 2005 年推出 Xbox 360,Xbox 360 在外观设计上得到改进,并且像 PS2 一样支持播放 DVD 影片,还能够输出 1080P 高清画面,Xbox Live 在线服务等功能一应俱全,在发售初期很受玩家欢迎。但好景不长,Xbox 360 因为处理器发热问题,而发生了 三红 事件,一旦 Xbox 360 的电源键出现三颗红灯,主机就基本无法启动。

  src=即使后来微软在 Xbox 360 系列上改进了处理器的设计,但故障率并没有出现明显降低。不过微软在质保方面却做的还不错,在 2007 年微软宣布所有 Xbox 360 游戏主机在 3 年内出现三红故障,都能够享受质保服务。虽然 三红 事件险些让 Xbox 360 断送了未来,但玩家却感受到了微软对产品负责的态度,Xbox 360 最终也获得了 8 千多万的销量。

  src=如果说 PS2 让索尼走上了巅峰,那 PS3 则是给了索尼沉重的打击。索尼 PS3 采用了当时最先进的蓝光光驱存储技术,但也正是因为蓝光规格制定等问题,索尼 PS3 从 2006 年年初推迟到年底才发售;另外 PS3 搭载IBM Cell 架构处理器,不仅给第三方游戏开发商带来了不小的开发难度,同时也让PS3 无法兼容 PS2 上的游戏;此外在首发时,PS3 高昂的价格也让玩家们拒而远之。不过后来 Xbox 360 出现严重的 三红 事件,算是帮了 PS3 一把。

  src=如果说微软 XBox 和索尼 PS3 前期的表现多少有些摆烂,那任天堂 Wii 则多少有些王者归来的意思了。任天堂 Wii 和 Xbox 以及 PS3 在产品设计的理念上就有很大不同,任天堂 Wii 更注重玩家在游戏中的互动体验,它的体感条可识别出玩家通过 Wii 控制器做出的动作,增强了玩家的游戏体验。虽然任天堂 Wii 在硬件配置上比不过 Xbox 与 PS3,但全新的游戏方式深受玩家追捧。甚至任天堂 Wii 的成功,也让微软和索尼开始重视体感游戏交互方式,后来微软推出 Kinect 体感周边外设,而索尼也推出了 PSVR。

  src=虽然任天堂 Wii 很成功,但 Will 的后续机种 Wii U 却没那么好运。2012 年,任天堂推出了 Wii U,其手柄设计非常独特,配备了一个显示屏可以用来显示游戏,当玩家在客厅的时候,Will U 可以连接在电视上玩,当玩家离开客厅,就可以通过这块显示屏玩。虽然设计的初衷很美好,但是 Wii U 的手柄并不便携,而且并没有足够多的视频适配这块屏幕,因此玩家们的体验并不够好。

  Wii U 可以算是任天堂推出过最失败的游戏主机之一,全球销量只有 1400 多万台。虽然 Wii U 很失败,但也为后来的任天堂 Switch 提供了宝贵的产品经验。

  2013 年,索尼 PS4 与微软 Xbox One 先后发布,这一次他们不约而同地选择了X86 架构的 AMD 处理器,性能得到大幅提升。特别是索尼 PS4,不仅游戏支持 1080P 分辨率输出,而且无需全程联网,也不会限制玩家的二手游戏光盘交易,更重要的是价格还比 Xbox One 便宜了 100 美元。

  src=虽然微软家大业大,但 Xbox One 想从玩家们身上捞钱的意图太过于明显。在 Xbox One 发售初期,微软强制 Xbox One 与 Kinect 体感设备强制捆绑销售,禁止玩家转让二手游戏光盘等等骚操作使得 Xbox One 在初期让广大的玩家十分不满。索尼凭借 PS4 最终在第八世代主机中获得了最终的胜利。

  2017 年,任天堂推出 Nintendo Switch。也是从这款产品开始,任天堂开始和微软、索尼的游戏主机走上了完全不一样的道路。Switch 是一款便携式的家用主机,配备可拆卸的双手柄,可触控的屏幕,提供电视、平板以及掌机三种模式,相较于传统的游戏主机能够覆盖到更多场景下的游戏体验。

  src=Switch 的配置并不高,毕竟为了更长的续航表现,Switch 是选择了 Arm 架构处理器,这也导致其第三方游戏大作很少,因为对于游戏开发商来说为 Switch 开发游戏成本相较于 PS 和 XBox 会很高,毕竟架构不同游戏无法直接移植。不过这些并没有阻碍 Switch 的成功,毕竟 Switch 上也不乏精品游戏。

  src=在某种程度上来说,任天堂 Switch 和索尼 PS 以及微软 Xbox 已经不完全算是竞品关系。Switch 的目标用户不再专注于硬核的游戏玩家,而是扩大了用户群体,更适合用户空闲时间拿出来和家人、朋友一起娱乐,或者是外出途中的闲暇时间随手玩玩。任天堂 Switch 后续还推出了多个版本,比 Switch Lite 纯掌机版本。近期有报道称任天堂主机 Switch 的全球总销量达到 1.1 亿,也印证了任天堂 Switch 的方向选择是对的。

  src=微软和索尼没有去开拓新的用户群体,毕竟注重游戏画面质量的硬核的游戏玩家还有很多,因此他们最新推出的 PS5 和 Xbox Series X 也都是走着提升硬件性能的老套路。但随着 PC、互联网游戏的发展,游戏主机也在面临着挑战。相较于游戏主机,PC 的配置可选择性更强,而且也有 Steam 等平台提供海量的游戏,同时还兼顾生产力等其他作用。游戏主机虽然也有独占游戏,但游戏开发商也越来越愿意将游戏分发到 PC 平台,毕竟都是 X86 架构,多一个分发平台获利更多,成本也高不到哪里去。

  通过以上的回顾,我们不难看出任天堂、索尼和微软作为游戏主机行业的三巨头,成功的方式还是很不一样的。任天堂在游戏主机行业中是资历最老的,但常常会带来很多创新与惊喜,比如权利金制度下诞生了众多极高质量的游戏,比如 N64 的振动手柄,Wii 上的体感游戏方式以及 Switch 兼顾主机与掌机的游戏方式,都曾让玩家眼前一亮,甚至是以一己之力引领整个行业的发展。

  索尼最初的成功则离不开其相较于同时代竞品更先进的存储技术,从 CD 到蓝光存储,PS1 代还推动 3D 游戏行业的发展,相较于任天堂,索尼还拥有与第三方游戏开发商更宽松亲密的合作关系,这些都奠定了索尼在游戏主机行业的地位。微软的成功虽然很大程度上是用钱砸出来的,但其在游戏主机市场的表现绝对是合格的,并且微软大力投入游戏主机行业,客观上也是联手索尼共同做大了整个市场。

  游戏主机行业未来会朝着什么方向发展?在可预见的未来,索尼和微软应该还会继续堆砌硬件性能,满足对画面有极致追求的硬核游戏玩家的需求。而任天堂不出意外还是会耕耘自己的一亩三分地,让更多普通大众成为 Switch 的用户,主打多人互动游戏、体感、便携等卖点。不过随着 VR、AR 等技术的发展成熟,游戏的方式可能也会发生翻天覆地的变化,游戏主机是否会被取代。还是有全新的形态都不一定,相信到时候微软、索尼、任天堂总有一家会给我们正确答案。

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